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為公司貢獻(xiàn)三成收入后,騰訊游戲有了新使命

2020-07-03 10:09 雷科技

導(dǎo)讀:騰訊游戲真的變了嗎?

1147億元,這個(gè)超越大多數(shù)游戲公司年度流水的數(shù)字,來自于騰訊2019年財(cái)報(bào)中公開的游戲業(yè)務(wù)營收規(guī)模。騰訊過去一年的總收入為3773億元,游戲業(yè)務(wù)的貢獻(xiàn)占到了30%,是這家互聯(lián)網(wǎng)巨頭最大的收入來源。

再創(chuàng)新高的收入背后,是騰訊游戲在全球范圍內(nèi)的業(yè)績?cè)鲩L。國內(nèi)市場,不僅有《龍族幻想》為首的爆款新作,長線運(yùn)營的老游戲也刷新了表現(xiàn)。國外市場亦有《PUBG Mobile》《使命召喚手游》叫好又叫座,一步步復(fù)制國內(nèi)的繁榮景象。



騰訊游戲的熱鬧也有另一面:認(rèn)證為騰訊高級(jí)技術(shù)策劃的知乎用戶Einsphoton,在于2020騰訊游戲年度發(fā)布會(huì)相關(guān)話題下表示,騰訊已經(jīng)不是外界印象中的模樣,正注重游戲版權(quán)并加大研發(fā)力度。評(píng)論區(qū)里,對(duì)騰訊游戲不認(rèn)可和失望的聲音卻占據(jù)上風(fēng),與回答表述截然相反。

那么騰訊游戲真的變了嗎?在觀看了三個(gè)半小時(shí)的騰訊游戲發(fā)布會(huì)后,我想答案會(huì)是肯定的,這家游戲業(yè)務(wù)營收領(lǐng)先全球的公司值得外界去重新審視

讓游戲更有“意義”

關(guān)于發(fā)布會(huì)上具體發(fā)布了什么樣的游戲,本文不作展開描述。專業(yè)游戲媒體已經(jīng)進(jìn)行了大而全的盤點(diǎn),再來40余款游戲都挨個(gè)過一遍,文章棄讀率可能會(huì)高得驚人。主要聊聊發(fā)布會(huì)上值得思考的細(xì)節(jié),以及不那么符合騰訊固有印象的幾個(gè)動(dòng)作。

1、數(shù)量品質(zhì)都在線的功能游戲

馬化騰在2019年提出騰訊新使命“科技向善”,如何解讀并實(shí)踐這一概念,騰訊各個(gè)事業(yè)部以及所屬的產(chǎn)品都有各自的體現(xiàn),騰訊游戲端上來的是《王者榮耀》等當(dāng)紅游戲與文化元素的結(jié)合、超過其游戲廠商義務(wù)的防沉迷輔助系統(tǒng)、以及讓游戲變得“有意義”的追夢計(jì)劃。

追夢計(jì)劃框架下已經(jīng)發(fā)布22款游戲,涵蓋文化、健康、科普、公益四大題材。這次公開的《普通話小鎮(zhèn)》《健康保衛(wèi)戰(zhàn)》《畫境長恨歌》延續(xù)了此前的方向,分別將普通話教學(xué)、健康知識(shí)普及、古典詩畫美學(xué)元素與游戲機(jī)制進(jìn)行結(jié)合,讓游戲有了不只是娛樂的實(shí)際功能。



電子游戲已經(jīng)在中國發(fā)展了三四十年,期間也斷斷續(xù)續(xù)出現(xiàn)過多款功能游戲,但多少面臨著專業(yè)性不足、游戲性匱乏、缺乏后續(xù)支持等問題,沒能像以盈利為目的商業(yè)游戲那樣被社會(huì)大眾所認(rèn)知。騰訊在兩年間帶來了數(shù)量可觀的功能游戲,想要用突破產(chǎn)生改變的意圖昭然若揭

2、讓更多世界級(jí)IP變?yōu)槭钟?/strong>

公測后運(yùn)營不到五年便草草停服的《怪物獵人OL》,一度在玩家群體中引發(fā)了騰訊是否有能力運(yùn)營同等量級(jí)項(xiàng)目的討論,將世界級(jí)游戲IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán),可理解為品牌)用合作研發(fā)形式引進(jìn)國內(nèi),《怪物獵人OL》對(duì)騰訊游戲而言尚屬首次。開門不利,自然讓人擔(dān)心后續(xù)項(xiàng)目的進(jìn)展。

好在騰訊游戲研發(fā)方向改變后,手游一側(cè)的嘗試取得了成功。與騰訊游戲玩法數(shù)值體系結(jié)合后的《魂斗羅》《火影忍者》等手游,讓貼近原作精髓的體驗(yàn)以及持續(xù)可觀收入得以共存,PC端游的不順利似乎也能拋到腦后。

新登場的幾款I(lǐng)P授權(quán)制作可以視為乘勝追擊:聯(lián)合SNK打造的《合金彈頭 代號(hào):J》、拉來系列制作人小野義德站臺(tái)的《街霸:對(duì)決》、玩法和美術(shù)高度靠攏的《真·三國無雙 霸》。結(jié)合此前公開的MOBA游戲《寶可夢大集結(jié)》,騰訊游戲?qū)φ鍵P的重視程度越來越高。



還有可能成為2020年夏季騰訊游戲最大爆款的《地下城與勇士手游》,DNF手游已經(jīng)讓玩家等待多年。把銀漢游戲送上市的《時(shí)空獵人》充分證明了橫板動(dòng)作手游市場潛力,Nexon也在韓國推出過多款DNF手游,但騰訊一直按兵不動(dòng)連消息都寥寥無幾。

DNF手游在近兩年間有過數(shù)次測試,就是為了反復(fù)打磨體驗(yàn)以及還原程度,目前畫面表現(xiàn)和數(shù)值系統(tǒng)比較接近營收處于高峰、被玩家視作經(jīng)典的DNF端游“60年代”版本。在經(jīng)歷如此慎重的長期準(zhǔn)備后,想要重現(xiàn)IP原作往日輝煌的騰訊,很可能對(duì)如何做IP手游有了新認(rèn)知。

3、為長線運(yùn)營游戲發(fā)掘新內(nèi)容

長線運(yùn)營在端游時(shí)代就不是易事,系統(tǒng)架構(gòu)老舊、美術(shù)表現(xiàn)落后時(shí)代、數(shù)值膨脹追趕困難、新玩家難以融入原有社群等等問題一直困擾著游戲廠商。即使是強(qiáng)如《魔獸世界》,依然逃不過十多年運(yùn)營后各項(xiàng)數(shù)據(jù)不及巔峰時(shí)期,難以找到有效手段的命運(yùn)。

更不用說平均生命周期僅不到一年的手游,活下來都難更別說保持熱度。騰訊卻手握十余款用戶數(shù)量在千萬級(jí)以上的長線運(yùn)營手游,在龐大玩家群體面前,騰訊必須考慮到這些游戲已經(jīng)與其相伴多年甚至成為人生一部分的玩家,如何保持新鮮感又不會(huì)破壞對(duì)游戲的原有印象



至今盤踞在手游營收等各項(xiàng)數(shù)據(jù)排行榜前列的《王者榮耀》以及《和平精英》,可以視作騰訊手游長線運(yùn)營方法的代表:游戲體驗(yàn)部分橫向發(fā)展,在現(xiàn)有機(jī)制之外開發(fā)新的路線;文化包裝則是縱向發(fā)掘,用結(jié)合歷史文化和加入劇情的方式深入構(gòu)造游戲綜合內(nèi)容。

更多資源流向“好游戲”

結(jié)果已經(jīng)很明顯,產(chǎn)品線龐大玩家群體眾多的騰訊,還會(huì)是游戲領(lǐng)域營收最高的公司之一。不只是用迎合大眾口味的產(chǎn)品承接了騰訊體系用戶規(guī)模,還不斷在嘗試突破現(xiàn)有邊界擴(kuò)大勢力范圍,從長線來看騰訊能做到數(shù)據(jù)表現(xiàn)和持續(xù)周期兩手抓,在游戲業(yè)界幾乎可以說是“無敵”。

騰訊之于中國游戲行業(yè),越來越像是第一名和統(tǒng)治者的復(fù)合型角色。公開的新游戲中相當(dāng)一部分并非騰訊自研,而是來自于外部廠商研發(fā)。截至現(xiàn)在,騰訊游戲與網(wǎng)易之外的幾乎所有游戲廠商都有合作,對(duì)外展現(xiàn)了騰訊系流量支持以及運(yùn)營能力,也在幫助其鞏固行業(yè)地位。

游戲品類和種種布局,都體現(xiàn)出騰訊十分在意游戲盈利能力的事實(shí),這家公司卻在此時(shí)放出了新的信號(hào):絕不是只想著靠游戲賺錢,有了短期盈利之外的更多想法。開始嘗試向手游之外的市場前進(jìn),想吃下手游之外的游戲玩家群體,想獲得銷售額之外更多維度的收益。



比如說進(jìn)展并沒有如期待那般樂觀的WeGame,這個(gè)由《英雄聯(lián)盟》輔助工具發(fā)展而來的游戲發(fā)行平臺(tái),在遭遇《怪物獵人:世界》種種不順后聲量不比從前。但我們看到了背后團(tuán)隊(duì)的持續(xù)努力,持續(xù)引入非自研非代理游戲入駐,還發(fā)行了幾款中小體量的單機(jī)游戲。

定位孵化創(chuàng)新獨(dú)特游戲的激光計(jì)劃也在持續(xù)帶來新作,表現(xiàn)出來的品質(zhì)更讓人感到欣喜。宣傳視頻傳達(dá)出來的美術(shù)表現(xiàn)和游戲體驗(yàn),看上去比不少騰訊自研作品更符合主機(jī)游戲玩家群體審美,是拓展用戶群的潛力股。能允許取向不同的產(chǎn)品存在并給予資源支持,稱得上是大廠進(jìn)步之處了。

已經(jīng)有多款知名作品的NExT Studio算是騰訊游戲中的異類,他們能以“做好游戲”的純粹目標(biāo)去開發(fā)作品,而且的的確確帶來了在多個(gè)角度與國際頂級(jí)水平看齊的游戲。迄今還不存在的,能滿足不同玩家群體的騰訊游戲大作,說不定會(huì)出自未來的NExT Studio。



打造過《和平精英》等成功手游的光子工作室群也沒有囿于既有身份,在發(fā)布會(huì)彩蛋環(huán)節(jié)公布了《代號(hào):SYN》。很多報(bào)道和討論中將之理解為一款即將上市的游戲,實(shí)際上應(yīng)該如同“技術(shù)demo”定位,僅僅是對(duì)大型主機(jī)游戲技術(shù)預(yù)研結(jié)果的展示,并不適用于完整游戲的評(píng)價(jià)體系。

毫無疑問《代號(hào):SYN》還有稚嫩之處,構(gòu)成整個(gè)畫面的人物、場景細(xì)節(jié)還未完全脫離手游氣質(zhì),也沒有展現(xiàn)紙娃娃之外的游戲系統(tǒng)。但對(duì)于整個(gè)騰訊游戲而言,這是值得肯定的第一步,有更多資源投入到3A級(jí)別游戲研發(fā)中,也就意味著有機(jī)會(huì)看到更多變化。

騰訊游戲想拿下新市場

騰訊游戲是勇敢的,試著去離開曾被玩家媒體詬病的免費(fèi)游戲和手機(jī)游戲舒適區(qū),光是這一點(diǎn)就值得投以敬意。即使是在這個(gè)創(chuàng)意甚至高過密集勞動(dòng)的產(chǎn)業(yè),廠商也大都會(huì)在摸索出相對(duì)穩(wěn)定的盈利模式后不再做改變,甚至不乏EA和動(dòng)視等國際公司,騰訊更像是在逆流而行。

人口紅利充分發(fā)掘后,是國內(nèi)主流手游市場增長放緩,即使是看家作品滲透率接近20%,騰訊也沒有投放新產(chǎn)品之外的重獲高速增長手段。功能游戲就是嘗試之一,發(fā)掘從未接觸游戲的群體,用能被接受的方式去接觸他們最終帶來潛移默化改變,而且也算對(duì)社會(huì)作出回報(bào)。

另一方面,屬于中國游戲行業(yè)的新市場已經(jīng)出現(xiàn),隨著Steam平臺(tái)和Switch為首的游戲機(jī)在國內(nèi)被更多人知道,不同于中國游戲產(chǎn)業(yè)主流認(rèn)知的消費(fèi)者群體正在成為不可忽視的力量。這是一度聲量微薄卻能在審美需求和付費(fèi)習(xí)慣上與國際接軌的玩家群體,需要用新的方式去獲得認(rèn)可。



手游在過去的十年內(nèi)飛速增長,在原有格局之外開辟出了1200億美金的市場,騰訊是這波浪潮中具有代表性的獲利者。放到整個(gè)游戲市場來看,還有一半以上的份額屬于“過時(shí)”的PC游戲和主機(jī)游戲,因此進(jìn)入3A級(jí)游戲研發(fā)最大化獲取機(jī)會(huì)成了騰訊等廠商的首選方向。

中國主機(jī)游戲市場的上限在何處,進(jìn)入這一領(lǐng)域的游戲廠商又能獲得多少成就?在現(xiàn)在看來還是未知數(shù)。不過騰訊已經(jīng)是這一方向上最有可能獲得結(jié)果的游戲廠商,內(nèi)部團(tuán)隊(duì)正在以多角度嘗試,同時(shí)也在積極進(jìn)入外部研發(fā)力量,而且暫時(shí)還沒有明確的營收壓力。

關(guān)于騰訊最終能否拿下這片游戲行業(yè)的“應(yīng)許之地”的問題,至少不會(huì)像手游那樣快速看到結(jié)果。需要騰訊對(duì)游戲研發(fā)流程、項(xiàng)目管理、技術(shù)積累、玩家需求認(rèn)知等方面長時(shí)間持續(xù)迭代,用毅力將投入貫徹下去后,才能見證行業(yè)玩家以及騰訊都在期待的那個(gè)答案。